12 PRINSIP ANIMASI
1.
Squash and Strech (Pengkerutan dan peregangan .)
Squash and Stretch
berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan
pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan
nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar
volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip
ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola,
berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini
merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan
seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash
and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi
wajah. Keekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam
pembuatan suatu animasi.
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
Contoh Gerakan Squash and Stretch :
|
Squash and Stretch |
2.
Appeal
(Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik,
tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik
perhatian mata pemirsa.
Semua
karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau
lucu.
Contoh: Karakter Sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
3. Solid Drawing
Walaupun
pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus
membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar
karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada
bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang
atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang
telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang
benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid drawing.
4. Slow
In / Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang
akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Dibawah
ini merupakan salah satu contohnya :
5. Exaggeration
: yaitu melebih-lebihkan atau bahasa gaulnya lebay :)
Agar penonton mengetahui action yang
tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi
marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan
animasinya di lebih-lebihkan.
Jadi
dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk
menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim.
Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat
yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya
film biasa dan bukan animasi.
Namun
pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan
dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim
karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan
gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter
lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.
6. Timing
Timing
atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar
animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga.
Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan
sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat
adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Sebagai
contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu
banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti
memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang
tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh
lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan
pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah
pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.
7. Anticipation
(Persiapan, Ancang-Ancang)
Anticipation
adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian
penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau
kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan
tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang
penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang
akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan
belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan
nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya,
awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
|
Anticipation |
8. Staging
Karena
keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai
membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah
satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja
menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging
dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.
Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami
konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang
diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk
mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu.
Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama
aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan
menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti
itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus
stabil dan seimbang
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah
dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari
ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter
juga akan tersembunyi. Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat
membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum
juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Lingkungan beckground membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda.
Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa
pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan. Mendesain begron dengan
baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan
Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
|
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap,
suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan
dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close
up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu
memperjelas isi cerita.
|
9.
Arcs
Pada
film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian.
Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua
gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang
berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan manusia dan hewan.
Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang
menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan
membuat gerakan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.
Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat
kaku seperti robot.
Dibawah
ini merupakan salah satu contohnya :
10. Straight
a Head and Pose to Pose Action
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara
spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan
oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi
dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan
dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode
tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass,
charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal
sampai akhir.
Contohnya
adalah Film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada
lembaran kertas yang besar atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion
skin’ tool.
Namun
apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay
kehilangan patokan?
Jika
salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin
berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan
memperbaikinya.
Cara
mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut
‘pose to pose‘ animation.
Pose
to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta
dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose
selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran,
volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu
aksi.
Lead
animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke
pada inbetweener.
Inbetweener
dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead
animator.
Sehingga
animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi
pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key
poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang
digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau
obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta
suasana tertentu.
Memungkinkan
seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan
memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa
juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada
animasi 2D maupun 3D.
11.
Overlapping and Follow Through Action
Prinsip ini didasari
hukum kelembaman Newton yaitu setiap
benda yang beegerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang
menghentikannya. Contoh pada saat tangan memukul sesuatu kemudian tiba-tiba
berhenti dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini
yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada
saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan
tangan. Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yag
dikenal sebagai overlapping action. Pada
saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan
tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung
berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun ke
depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Kedua lengan pun tetap tidak
akan berhenti secara bersamaan. Setipa gerakan yang ada akan terjadi pada waktu
yang berbeda-beda. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu
gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak. Ekornya akan ikut
bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang,
melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Inilah penerapan prinsip
overlapping action.
Dibawah ini merupakan salah satu contohnya :
|
Follow Through and Overlapping Action |
12.
Secondary Action
Gerakan
sekunder adalah gerakanyang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu
merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari
gerakan utama. Contohnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba
berhenti. Pada saat berhenti, telinganya yang panjang tidak langsung berhenti,
melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing
tadi terjadi karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor
binatang pada saat berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga
bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut.Untuk menciptakan gerakan
sekunder menambah kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan
utama.
Dibawah ini merupakan salah satu contohnya :